Le Roi Arthur et les Chevaliers de Justice

Le Roi Arthur et les Chevaliers de JusticeSaison 1

13 épisodes

Le Roi Arthur et les Chevaliers de Justice — Saison 1
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Le Roi Arthur et les Chevaliers de Justice — Saison 1

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Coup d'Envoi
E01

Coup d'Envoi

Morganna bannit le vrai King Arthur et les autres chevaliers en les emprisonnant dans la glace. Merlin parcourt le temps pour trouver de l’aide afin de libérer les chevaliers gelés. Il découvre Arthur King, quarterback d’une équipe de football américain, les New York Knights, et les transporte à son époque — au Moyen Âge.

13/09/19928.5
À la recherche de Guenièvre
E02

À la recherche de Guenièvre

Arthur doit se rendre seul au Château de Morgane pour sauver Guenièvre ainsi que deux de ses chevaliers emprisonnés (Lancelot et Trunk). Infiltrer le château semble facile… mais parviendra‑t‑il à s’en échapper avec sa mission accomplie ?

20/09/19928.5
L’Incrédule
E03

L’Incrédule

Après avoir accueilli un paysan fuyant dans le sanctuaire de Camelot, celui‑ci révèle à Arthur l’emplacement de l’une des « Clés de la Vérité », connue pour être cachée dans une église du village de Wellton. Mais Lady Elaine avertit Arthur et ses chevaliers : une de ses récentes visions oniriques lui a montré que la quête pour obtenir cette Clé de la Vérité pourrait n’être qu’un piège.

27/09/199210.0
Même les chevaliers doivent manger 
E04

Même les chevaliers doivent manger 

Arthur a appris l’emplacement d’une des Clés de la Vérité — la sienne. Mais sortir de Camelot pour aller la chercher s’avère difficile : le blocus des Seigneurs de guerre contraint Arthur et un petit groupe de chevaliers à emprunter le tunnel souterrain magique de Merlin. Merlin ignore que la fée Morgana Le Fay utilise sa magie pour découvrir les plans des Chevaliers de Justice… et monte un piège à la sortie du tunnel. Le piège ? Pourra‑t‑il être déclenché ?

04/10/199210.0
À l’assaut du château de Morgane 
E05

À l’assaut du château de Morgane 

Après avoir subi une nouvelle attaque de siège contre Camelot, Arthur décide qu’il est temps de passer à l’offensive pour sauver une licorne capturée par la reine Morgane. La licorne est la clef pour trouver toutes les Clés de la Vérité — quiconque possède cette créature magique aura un avantage décisif sur ses adversaires.

11/10/199210.0
En quête de courage
E06

En quête de courage

Un être magique nommé Krisian arrive à Camelot pour informer Merlin que son père et ami proche de Merlin, Reicus, est retenu prisonnier par un serpent de mer. Après qu’Everett a obligé Arthur et ses chevaliers à combattre les seigneurs de guerre, les chevaliers trouvent de l’aide dans un village. Craignant des représailles contre ce village, Arthur décide de partir seul avec Krisian, malgré ses avertissements concernant un piège probable.

18/10/199210.0
Le chevalier seigneur de la guerre
E07

Le chevalier seigneur de la guerre

Lorsqu'ils reviennent d'une mission, Lancelot et Brise sont attaqués par les seigneurs de la guerre. Lancelot tombe d'une falaise et, le croyant mort, Brise rentre à Camelot. Mais Lancelot n'est pas mort, il est tombé dans la rivière de l'Oubli et les seigneurs de la guerre le récupèrent. Lancelot a tout oublié et Morgane a l'idée de lui faire croire qu'il est un seigneur de la guerre et qu'Arthur est un ennemi.

25/10/199210.0
Le défi
E08

Le défi

Brise est blessé lors d’une bataille contre les seigneurs de guerre. Déterminé à empêcher qu’aucun des autres Chevaliers de Justice ne soit mis en danger à ses côtés, Arthur défie Viper en combat singulier. Il fait remettre le défi par Zeke, en présence des autres seigneurs de guerre, pour que Viper soit obligé de tenir sa parole. Mais les inquiétudes des autres chevaliers concernant le plan d’Arthur se révèlent fondées lorsque Viper use de tromperie durant le duel.

01/11/1992
Sauver un écuyer
E09

Sauver un écuyer

L’écuyer est en danger et Arthur, déterminé à le protéger, entreprend une mission périlleuse pour le secourir. Avec l’aide de ses chevaliers, il affronte divers obstacles et ennemis afin de garantir la sécurité de l’écuyer.

08/11/199210.0
La reddition
E10

La reddition

Tone construit un deltaplane pour qu’Arthur, Lancelot, Darren et Trunk puissent envahir le château de Morgane.

15/11/199310.0
La clé de Darren
E11

La clé de Darren

Merlin rêve que Viper possède une Clé de la Vérité et qu’il bat Darren. Il en conclut que la clé de Darren se trouve dans le domaine de Morgane et des seigneurs de guerre. Tone construit un deltaplane pour qu’Arthur, Lancelot, Darren et Trunk puissent envahir le château de Morgane, mais Darren tombe dans l’enceinte du château et est capturé. Morgane prévoit d’utiliser une machine pour libérer une potion qui le transformera lui-même en seigneur de guerre, puis, découvrant combien d’autres chevaliers sont encore à sa recherche, de faire subir la même chose à chacun d’eux.

22/11/1993
Le fantôme de Viper
E12

Le fantôme de Viper

Arthur et Brise sont attaqués par la réincarnation de Viper.

29/11/199310.0
Le chemin du retour
E13

Le chemin du retour

Tone et Merlin partagent un rêve dans lequel, au cours d’une bataille, Tone tombe à travers un arbre et se retrouve dans un hôpital où il voit sa mère dans le coma, et l’on croit que sa présence pourrait l’aider à se réveiller. Merlin réalise qu’il s’agissait d’une vision réelle, puisqu’il en a eu une autre concernant le même arbre, le nouvel emplacement de la Clé de la Vérité pour le roi Arthur — qui peut en fait être utilisée avec une autre pour transporter brièvement les chevaliers chez eux. Mais l’arbre est habité par le géant Grinlap. Arthur, Tone et Darren, muni de sa propre clé, se mettent en route pour la récupérer afin que Tone puisse voir sa mère se réveiller, mais les seigneurs de guerre n’ont pas l’intention de leur laisser obtenir une autre clé…

06/12/199310.0